马克思佩恩(诞生15周年,探寻《马克思·佩恩》起源)

马克思佩恩
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以今天的眼光来看,《马克思·佩恩》的剧情不免有些好莱坞式的俗套,但在当年惊艳四座,侧面反映出游戏行业已经经历了跨越式的发展。

今年是《马克思·佩恩》(Max Payne)初代作品诞生的15周年。这个由芬兰Remedy创立的IP迄今已经推出了三部游戏和一部真人改编电影。
在这款游戏当中,处处可见吴宇森暴力美学的影子,毒品、复仇、背叛、追逐……这些元素让人感觉在看一部上世纪90年代的经典港产枪战电影。游戏中采用的“子弹时间”系统更引得同行们的竞相效仿。

在《马克思·佩恩》之前,Remedy只是一家名不见经传的芬兰小型游戏工作室,而在《马克思·佩恩》之后,他们一举成名天下知。一家只做过一款赛车游戏的小公司是怎样制作出一款3A游戏的呢?
 
时间回到1997年3月,Remedy在成功推出自己的首款赛车游戏《Death Rally》之后,将3份新游戏企划案交到了Apogee Software(就是那家制作《毁灭公爵》和发行《德军总部3D》的公司)手中来发行。
 
这3份企划案分别为:一款和前作《Death Rally》类似的赛车游戏;一款太空背景的即时战略游戏和一款代号为“黑色正义”的射击游戏。
 
Apogee Software公司老板斯科特·米勒选中了那款射击游戏,这就是《马克思·佩恩》系列游戏的开端。
 
米勒建议,游戏必须要有丰富的剧情,硬派的男主角,并给主人公取一个类似“毁灭公爵”(Duke Nukem)那样硬气易记的名字。
 
对于青少年而言,没有比电影更能表达剧情的方式了,于是Remedy决定做一款电影交互手法与第三人称设计结合的游戏。
 
Remedy将游戏的剧本交给了山姆·莱克(此君后来还负责了《心灵杀手》和《量子破碎》的编剧),并根据莱克的脸型塑造了男主角棱角分明的硬汉的形象。
 
山姆·莱克与初代马克思·佩恩
以今天的眼光来看,《马克思·佩恩》的剧情不免有些好莱坞式的俗套:身为纽约探员的男主角回到家中,发现妻女被瘾君子杀害,悲愤万分、生无可恋的男主角于是踏上了复仇之路。

但在当时,玩家们却吃这一套:游戏在发表当年被网站IGN的读者投票选为了“2001年度最佳叙事游戏读者选择奖”。
 
Remedy当年用电影手法给游戏塑造出黑暗和阴沉的风格:漫天沙尘的纽约城、直插云天的摩天大楼、昏暗无光的地铁站和雨夜湿冷的公寓无不给人一种压抑的感觉。冷漠无情的大城市,命如蝼蚁的小人物,这种巨大的反差更衬托出主人公马克思·佩恩的无助与悲哀。
 
在游戏的风格方面,Remedy参照了一些1930年代的硬派侦探小说;1940年代-1950年代的黑色电影和1990年代香港吴宇森的暴力美学动作电影。
 
至于国内对于这个游戏的译名《英雄本色》,亦来自于吴宇森的同名电影,马克思·佩恩也被国内玩家亲切的称为“小马哥”。
 
起初,男主角的名字叫“Max Heat”,后来根据剧情需要改名为“Max Payne”(与“Max Pain”谐音)。
 
游戏采用Remedy自己研发的Max-FX引擎打造,这个引擎能在机器配置很一般的情况下实现当时非常华丽的光影效果和流畅的游戏画面。

得益于这个引擎,Remedy为游戏打造了知名的“子弹时间”系统,虽然《马克思·佩恩》并非首款采用“子弹时间”系统的游戏,但它第一次让主流玩家在游戏里体验到这一效果——当年电影《黑客帝国》人气正高,《马克思·佩恩》能在屏幕前过一把Neo的瘾,可想而知对大众的冲击有多大。
 
由于制作经费的限制,Remedy无法用CG来制作游戏过场动画,于是他们决定采用电脑即时演算加弗兰克·米勒式的黑白美漫风格来展现。

这种表达方式将游戏黑色基调表现得淋漓尽致,还将足够的想象空间留给了玩家,而这也是电脑3D过场动画所无法企及的,后来这种表达方式还沿用到了二代当中。
 
在1998年的E3上,《马克思·佩恩》被首次公开于众,其独特的画面和风格使得游戏立刻成为众人的焦点,也给了制作组以极大的信心。
 
由于游戏中故事发生在美国纽约,而Remedy工作室远在诺基亚总部所在地——芬兰第二大城市埃斯波,制作人员大都对纽约没有太多了解,只能从电影和书籍当中寻找感觉。
 
为更好的还原上世纪90年代的纽约,在1999年,Remedy特意派了六位设计师飞往纽约实地采风,他们拍摄了超过5000张照片,10小时的视频,更勘查了纽约的警署等场所,采集了当地的特有的各种人文和声音等等。
 
2001年7月,历经4年之久,《马克思·佩恩》终于登陆PC,并随后登陆PS2和Xbox,游戏大获成功,获得英国电影和电视艺术学院2001年度PC游戏奖,在2011年的各平台销量就达750万份,游戏也让Remedy一战成名。
 
15年后的今天来看,《马克思·佩恩》低多边形的画面早已经入不了现在玩家老爷们的法眼,也存在无多人模式、无支线内容和游戏时长过短等诸如问题,但其仍然称得上是一款非常优秀的游戏,甚至比当前一些3A大作更富有内涵和诚意。
在开发完初代之后,Remedy将版权卖给了发行商Take Two。2代依然由Remedy开发,3代则彻底改由R星开发。

《量子破碎》
 
至于Remedy自己,则先后开发了《心灵杀手》以及今年早些时候发售的《量子破碎》。虽然已经远离“马克思·佩恩”系列的开发,但Remedy这两款游戏都不同程度地延续了该系列的精神,特别是影视化的游戏流程——如前所述,这两款游戏的编剧和初代《马克思·佩恩》是同一人。
可惜的是,这两款游戏都偏试验性质,短板明显,风评褒贬不一。15年前小马哥赖以成名的电影化绝技,在当前脚本化3A大作横行的年代,难以再让人投去惊鸿一瞥。这或许也反衬了时代的发展。

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