全面战争幕府将军2(盘点全面战争系列~《幕府将军2》《中世纪》《战锤2》《三国》)

全面战争幕府将军2
         游戏:全面战争
发行时间:系列从2000年至今,我将按时间顺序来介绍。  
发行公司:世嘉
下载方法:每一部百度即可,基本全免费。最近作品,可以考虑入正。

推荐游戏模式
    不必作弊,否则你玩全战干哈呢~
    就是干~

思考和评价这个游戏:(抛砖引玉,仅供参考)
系列极其庞大,本居士将逐一点评~
开始~~

1文化灵魂:《全面战争:幕府将军1》,2000年开篇之作,文化内核~
公众号《玉剑小茶馆》:全战系列起源于87成立的CA工作室。CA属于那种码农小团队,起初几年就完全定位自己是EA打工的外包工作室。
那个时代,正是《星际争霸》,《帝国时代》统治游戏世界,闪耀历史星空的时代。CA工作室也就老老实实加班打工,混一些EA体育游戏的活,这一干饭,居然就是10几年。
不过,再平凡的码农,都有一颗前往星辰大海的心~~对理想的追求,总是驱动他们做出不可思议的事情(说的就是你,马克斯!)。
包工头安塞尔一直是沉迷黑泽明电影的粉丝,刚好为EA打工,又能用上第一代3D引擎,于是呼,就琢磨是否能做一款游戏。说白了也简单,即在小地图体现战场动态,在大地图体现社会文化以及历史。
他居然就凭借一个小工作室,就完成了幕府将军1~
可以说这种兼顾两个内核的作品,就像混合动力汽车一样,无意中开创了一个新路线~

公众号《玉剑小茶馆》:1代作品画质太差,2011年推出的《全面战争:幕府将军2》,完全呼应还原,精致升级了幕府将军1~~这也是本居士的入坑作~我这里精讲一下:
全战游戏最直观和过瘾的就是小地图战场体验。
战斗模型完全抓住了战争的韵律:武器→组织→战术→控制→杀戮!
当我在雨中树林被三倍敌军围攻,依靠集群弓兵+盾兵牺牲拖延,于小山坡上杀得尸山血海,侥幸得存残躯。。。
当我被人大军围攻残城,指挥众手下轮番抵抗,于街巷里杀得血流成河,乃至于弓兵耗光箭矢拿刀在城楼血战。。。
忍不住中二般仰天长啸,还有谁? 

公众号《玉剑小茶馆》:爽完小地图,大地图更加精髓。
本居士算略懂经济文化。在一桶日本的过程中,我发现一桶日本战国,居然是这样的策略:
高税收→前线抢劫满足军事开支→烧杀之后,通过免税+堆城堡+酒屋赌屋+信仰清洗,再慢慢软化下去。
一切都围绕精锐军队,日本草民根本无所谓的。
可笑又可悲。 

我们中国人很难理解这样的社会。
因为中国以两河为中心,东南西北各有巨城为角,华北华中巨大的平原就是棋盘,精锐之师就是棋子,最有力量的不是军队,而是棋手的天下之心。
一个棋手,在这种巨大的战略博弈上,是必须提出天下认同的理念,必须承担治理万民的责任,必须引领民族的发展,才可能获胜赢棋。
而日本呢?
这游戏里几乎就1条环岛战略线,京都平原恰好卡在中心点,江户(东京)平原则是最具优势的经济中心。整个战国时代,只有前进杀伐和据城死守2个态势。在日本没有天下的事情,谁赢谁就是执掌生杀的大将军。
所以他们骨子里就非常的崇拜绝对暴力,喜欢生死豪赌。
      全战之优秀,就在于你居然玩这游戏,可以享受到战略面博弈,感受到民族文化内核!
最后借黑泽明说一说。我其实只看了黑泽明的《影武者》,没看《七武士》。
原来我是欣赏他的艺术手法。他非常善于在窄小的乱世时空里点燃战争,从而让西方文化,中国儒家和佛教文化,日本传统文化激烈碰撞。
它照亮和燃烧黑森森的秩序,把草民和贵族,混蛋和英雄混淆在一起,烧的噼里啪啦响。
可我玩了幕府将军2才知道更深层的黑泽明。
日本草民之惨烈,在于毫无退路。他们没有走西口,闯关东,下南洋。
七武士无论多么英勇的厮杀,最终还是站在村民的对立面。
影武者如何努力,最终还是延续不了武田信玄等人的理想。
一切都因为日本太小了,草民再惨烈也毫无退路。
所以,全战的制作者,是真的懂黑泽明,真的懂日本,也将这种残酷和悲哀,呈现真实而深刻!

2迅速崛起:2002年,全面战争中世纪,2004年,全面战争罗马。
公众号《玉剑小茶馆》:曾经的小工作室CA终于意识到作品出圈了!!!他们迅速换了新东家动视(离开EA的常见首选),连续制作了数款全战系列。
在本居士看来,这些游戏与其说设计的好,不过说制作水平好。
同样的模式,更换一下背景资料,就拿来发新作。能让粉丝买单,主要是因为制作工艺的突飞猛进。
好的包工头,在于识人用人啊!
下图是幕府1和罗马,短短4年的画面对比。

3世嘉时代:2006年,全面战争中世纪2,扛鼎之作
公众号《玉剑小茶馆》:2005年世嘉掏了3000万美元,收购了CA工作室(回头一看,卖的何其之贱)。
而离开动视,被世嘉引到家机平台的CA。。。
当然是被吊锤的一塌糊涂。
包工头可能没有注意到,日本年轻人跟你想的完全不一样啊。。。你做个斯巴达300勇士(打入市场之作),给一群等工人阶级福利游戏的年轻人玩。
能不被吊锤?
还好,CA工作室为了分散风险,分割出了个昆士兰分部,继续PC平台的全战系列开发。他们成功推出了全战系列最开放的作品《中世纪2》。
我下的版本是游侠的左贤王汉化。玩了一会很尴尬的放弃,因为最小化游戏出来,电脑就会黑屏。为了保护我的明基显示器,只能放弃。。。

虽然只玩了1天。但我觉得,游戏画面是不行了,但内政确实还不错。游戏音乐非常到位。小地图的作战,与较新的全战作品对比,士兵AI差距有点大。所以中世纪2本体,并不一定要过手。
当然,中世纪2最成功的还是开放mod~
著名的mod包括:
直接跟进全战版本的长期主题mod,如魔戒~
基于中世纪2,全面更换背景的mod,如汉之殇。
优化中世纪2的各种bug和缺陷,将游戏推向更高制作水准的mod,如易北河之鹰~

4走向衰落:2009年《帝国》,2010年《拿破仑》,2011年《幕府将军2》,2012年《罗马2》,2015年《阿提拉》
公众号《玉剑小茶馆》:此时的CA还试图在主机平台发展,但《维京人:神域之战》和《风起云涌》屡屡失败,全战系列移植,也是困难重重。
昆士兰分部倒是继续在做全战系列。不过,这时候全战系列出现了一个核心矛盾。
还记得我比喻全战为混合动力车吗?嗯,混合动力车的尴尬,恰好也类似全战系列的尴尬。
全战的小地图战场,是基于兵团,阵线的冷兵器战争。
我们简化战争节奏为武器→组织→战术→控制。
这个节奏,在拿破仑时代因为枪炮出现发生了较大变化。
也就是说,全战的制作被困在一个战争级别里了~~(类似不再遗憾里元力3-4级档次)。小地图战斗模型,非常尴尬。

面对这个核心问题,CA做出了3个错误决定。
1更换游戏引擎,这没解决问题,因为战争级别变化,导致模型不能通用。反而带来致命的问题,大幅压制了mod制作者的创作。
2不断给前作加DLC,被动的解决问题,结果在粉丝中累积出怨气和差评。大家伙花钱,是要看到你创作和不断突破的,可不是看补锅!
3解散昆士兰分部。这是最错误的决定,直接冲击了后续作品的制作质量。
以上种种,最终在《阿提拉》这里爆发,造成口碑和销量双崩盘。

5东山再起:2016年《战锤》,2017年《战锤2》,2019年《三国》
公众号《玉剑小茶馆》:本居士复盘全战系列,最佩服的就是CA工作室的务(换)实(船)水平。
纵观玉剑游戏排行榜,可以看得出每隔几年,游戏界就会出现一个彻底改变世界的市场最爱游戏。
可包工头每次都能迅速识别,精确转向。
别的公司,可能会继续研究战争本质,钻研模型,力求同一个模型解释不同战争级别,最终耗尽研发资金,宣布失败。
因为数学上,不同武器级别的战争,根本上用的不同模型好吗?
而包工头呢?
他不搞这个。
CA工作室直接签约Games Workshop的战锤系列,导入了大量的世界观和背景内容,简化了大地图的游戏内容,将小地图的战斗引擎直接转为奇幻战争。我设计一堆奇幻种族对战,那怎么表现都是我对啊!
一波操作让人瞠目结舌。评级机构还没反应过来。大量涌入的战锤粉丝直接让全战的销售和口碑爆棚。
那。。。那就顺应民意,直接就是系列最高分咯!

而2019年,全战杀入三国,则是直接借了率土之滨,三国志战略版,鸿图之下带出的风口,强劲的捞了一波金。。。
可以想见,未来的CA,会继续保守的维护小地图战斗模型,挂一个大地图策略的壳,将游戏开发寄望于商业合作,不断引入IP和粉丝来获取利润。
这样的策略不会打造出巫师,上古卷轴那样的神作。但批量制作一筐的作品。饭吃的香。
所以选全战系列,真的是你喜欢什么背景,就选啥呗!
6特别说一下《全战:战锤2》和《全战:三国》
公众号《玉剑小茶馆》:大地图做的好看,但实际的事务非常少,基本就是开个地图,爬个科技树。
而且大地图只能战役用,在玩家对抗上是直接自定义战斗(用费用约束队伍规模)。
这让习惯了玩运营的本军师,非常不适应。全战系列在大小地图上,已经完全倒向小地图战斗。

小地图上战斗,除了你在战役里推图。更多的是自定义战斗。

一个高等精灵族的兵种如下:
还有高精灵,木精灵,暗精灵,吸血鬼,吸血鬼海盗,人类,绿皮,野兽人,诺思卡海盗,巴托尼亚人,鼠人,混沌,古墓王,矮人,蜥蜴人。。。
我看300个有了,所以,这游戏其实更适合战锤2玩家。

公众号《玉剑小茶馆》:三国这边的情况,CG是做的很好。
还有原创人物。。
武将属性这些比较简单,五行一看就懂。
大地图画面还行,
大地图处理外交,运营的要素非常简单:金钱,粮食,公共秩序。
这套平衡直接抄的文明系列,再讲细一点:
人口规模→建筑位→粮食和金钱只能二选一,公共秩序最重要→每个城市有最优解(资源优势)
隐形成本:你的布局时间会不断攀升,且最优解导致你必须防御整个国土,科技树偏科导致你出失误。
打破平衡的办法:
传奇难度下,以5级城(4个建筑位)铺开,以7级城(5个建筑位)做重点。
5级城必走拓土序列,加一个低成本高收益的序列,如蜀汉税收序列。
然后刷出齐心buff。
接下来直接出军武序列,提高守备军和秩序。
说白了,我这就是秦帝国制度,全国两种职业,农民和军人,战斗两个结果,征服或者焦土。
剩下一个序列,等打开局面后发展即可。注意,资源优势且安全的地方,才能搞经济,外围统一我这样配,守不住的干脆烧了。

科技树这里,我懒得说,自己随便加没事。

战斗方面,没有多大创新,不同派系差别不大。

公众号《玉剑小茶馆》:整个系列,我对幕府将军2评价最高,灵魂之作。赞同中世纪2,自由度最大。很佩服战锤2,兵种战法巨多。但我最喜欢玩的还是全战三国哈。。。
全战的乐趣总结:
1可以从大地图角度玩一个回合制策略游戏,一般来说,较为自由,画面绘制精美,音乐肯定极佳。你就当这都是赠送部分。
2可以在小地图玩一个战斗游戏,只要你难度调高就能体会到刀山火海里翻盘的快乐。1vN,玩你的骚操作,才是游戏本体。
3看似稀松的各项设定,其实是因为英雄,建筑,科技,兵种七七八八的独立展开,统一加成到兵上。这都让你自创奇葩打法~~比如我,万年弓兵。
所以,整个全战系列,你爱选啥就选啥,喜欢的背景才玩的久~
感谢你的阅读~

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